MagicaVoxelで作った3DドットモデルをUnityで動かす方法
↓こちらのサイトで非常に丁寧に説明してくださっているのですが、Blender周りで操作が分からないところがあったので自分用にまとめます。文字ばっかりです。
必要なソフト
事前準備
Daishiさんの素材を使う場合
こちらで配布されている2つのファイルを使わせていただきます
- MagicaVoxel用素体(.vox)
- 素体用アーマチュア(.blend)
BlenderのRigifyを使う場合(参考)
- [File] -> [User Preference] -> [Addons]を開く
- 左メニューの[Rigging]を選択し、Rigifyのチェックボックスをオンにする
これ以降の手順はDaishiさんの素材を使う場合のものですが、アーマチュアの部分をBlenderのRigifyに置き換えれば一緒です(ボーン、重みの調整が面倒ですが)
MagicaVoxel
- 素体(.vox)を開く
- 可動部の頂点が隣接しないようにモデルを作成する
- .objを出力する
Blender
- 素体用アーマチュア(.blend)を開く
- MagicaVoxelで作成した.objをインポートする
- [File] -> [Import] -> [Wavefront(.obj)]
- 素体を縮小させてアーマチュアに合わせる
- [Object Mode]にする
- 素体をクリックして選択状態にする
- [S]で拡大縮小モード -> マウスドラッグで大きさを合わせる
- 不要な頂点を削除する
- [Edit Mode]にする
- [A]で全ての頂点を選択する
- [W]でSpecialメニューを開く
- [Remove Doubles]で不要な頂点を削除
- 関節周辺のメッシュを分割する(首から下は全部やってしまって大丈夫そう)
- [Edit Mode]にする
- 選択モードを[Face Select]にする
- 首から下の部分をすべて選択する([B]を押すと範囲選択モードになる)
- [W]でSpecialメニューを開く
- [Subdivide]で分割(場合によっては2回やる)
- ボーンとメッシュの重み付け
- [Object Mode]にする
- メッシュ(素体)を選択する
- [Shift]を押しながらボーンを選択する(※メッシュ->ボーンの順番が大事)
- [Ctrl]+[P]でParentメニューを開く
- [With Automatic Weights]を選択する
- エラーが出るなら[With Envelope Weights]を選択
- weightを調整
- [Object Mode]にする
- メッシュ(素体)を選択する
- [Weight Paint Mode]にする
- Weightを適宜調整する(ペイントソフトで色を塗るような感じ)
- ボーンごとに重みを調整していく(Outlinerでボーンを選択していくと楽)
- fbxで出力(あとはUnityのRigでHumanoidを選択して動かせばOK)
う〜ん・・・やっぱりBlenderは分かりづらい。 そのうちスクショ載せたい・・・。
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