幸せになり隊

幸せってなに?どうやったら幸せになれるの?そんな思いを密かに燃えたぎらせる人たちの試行錯誤の記録。

Blenderで作成した3DモデルをUnity向けにエクスポートする方法

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雪のせいで交通網が大混乱・・・。こんなときは思い切って仕事を休んでブログでも書いてればいいのです。ということでものすごく久しぶりに作業メモを書きます。

 

Unityは.blend形式の3Dモデルも読み込めますが、テクスチャがうまく貼られないという問題があります。なぜだ・・・とかなりハマっていたのですが、以下の手順で.fbxを適切に出力することで解決できたのでメモしておきます。Blender 2.74で試してます。

 

  1. [File] -> [External Data] -> [Pack All into .blend] を実行する。
    ※[Automatically Pack into .blend]にチェックを入れておくと自動でPackするようになります。

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  2. マテリアルにテクスチャを貼る
  3. UV/Image EditorでメッシュとUVのマッピングをする
  4. [File] -> [External Data] ->「Make All Paths Absolute」で外部ファイルのパスを絶対パスに直す
  5. [File] -> [Export] ->「FBX(.fbx)」
  6. 以下のように設定を変更してエクスポート
    [必須] 
    Forward: Z Forward 
    Path Mode: Copy 
    Embed Textures: On 

    [推奨]
    Scale: 0.1
    Camera, Lampも外しておいた方が良いです
    ※テクスチャに使用している画像が相対パスで指定されていて、かつ画像がルートフォルダ(.blendファイル)よりも下のフォルダにある場合、画像ファイルがうまくエクスポートされません。この時メタセコイア形式(.mqo)でエクスポートしてテキストエディタで開いてみるとファイルパスが空文字になっているのが分かります。一度UnPackしていると相対パスに変わっている可能性が高いので要注意です。

  7. Unityでモデルの読み込み
    fbxをプロジェクトビューにドラッグ&ドロップ 
    .fbmの中に必要な画像がそろっていればOK。ヒエラルキーに追加すればモデルが正しく表示されると思います。うまくいかない場合はBlenderでのエクスポートが失敗している可能性が高いです。

  8. Rigの設定 
    1. インポートしたモデルのインスペクタを開く
    2. Rigの[Animation Type]を「Humanoid」に変更する。
    3. [Configure]をクリック
    4. Avatarの設定画面が開かれますが、何も変更せずに[Done]をクリック

 


あとはAssetStoreから落としてきたAnimatorControllerや操作するScriptをオブジェクトに追加すればOKです。

 

最近いろいろな領域で3Dの出番が増えてきたのか、何かとBlenderを使うことが増えてきました。もう少し自由に使いこなせるようにならないとかなぁと思う今日この頃です。

参考までに私のオススメのBlender本を紹介しておきます。ぶっちゃけ習うより慣れろなわけですが、一通りこの本に書かれたことをやったことでBlenderの難解な操作に大分慣れた気がしてます。

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